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Giorno02

· voce estesa

Nove giorni e una corona in fondo al mare

Noio e Coatsink, pubblicato da Raw Fury · strategia lenta · 9 giorni sopravvissuti · 8,1/10

Schermata ufficiale di Kingdom Two Crowns dal listino App Store: la sovrana a cavallo davanti al muro del villaggio al tramonto.
Schermata dal listino ufficiale di Kingdom Two Crowns. Immagine di Raw Fury, usata a scopo di recensione.

Il gioco più bello da guardare del diario e quello che regge meglio i dieci minuti sull'autobus. Ha anche il passo più lento e il peso più grosso: 2,4 GB su iPhone, quaranta volte Survivalcraft 2. Su questo il pubblico è spaccato in due, e i due gruppi hanno ragione tutti e due.

Le prime due sere non ho capito niente

Cammini a destra. Cammini a sinistra. Lanci monete per terra e qualcuno le raccoglie e diventa un arciere. Nessun menù, nessuna finestra di costruzione, nessun tutorial, nessuna scritta che spieghi cosa state facendo. Per due sere ho avuto la sensazione netta di stare guardando un salvaschermo molto curato.

Alla terza sera è scattato: stavo giocando a un gestionale travestito da passeggiata a cavallo. Ogni moneta buttata male la pagavo sei notti dopo, quando i mostri arrivavano dal lato dove non avevo costruito il muro. Il gioco non me lo aveva mai detto. Me lo aveva fatto vedere, ogni notte, e io stavo guardando i colori.

Come è finita

Nove giorni. Al nono ho perso la corona in mare, che qui è il modo in cui il gioco ti dice che hai perso davvero, e non ho avuto voglia di ricominciare da capo.

Ci tengo a essere precisa: non è un difetto del gioco. È esattamente quello che il gioco voleva farmi provare, e ha funzionato fin troppo bene. Il conteggio dei giorni sopravvissuti misura quando mi sono fermata, non quando il gioco ha sbagliato: sono due cose diverse e in questa voce non coincidono. È anche il motivo per cui il voto in decimi è 8,1 nonostante nove giorni, mentre Survivalcraft 2 con quattordici giorni prende 7,4. I due numeri dicono cose diverse apposta.

La questione del passo

Qui si aspetta. Si aspetta che gli operai finiscano il muro, si aspetta che arrivi la notte, si aspetta che passi l'inverno, si aspetta che la barca sia pronta. Il gioco non ha un tasto per accelerare il tempo, ed è una scelta, non una dimenticanza.

C'è gente che trova questa cosa ipnotica e gente che dopo venti minuti chiude e non riapre più, e non si convinceranno mai a vicenda. Io sto nel primo gruppo. Ma se siete abituati a giochi che vi danno una ricompensa ogni novanta secondi, questo vi sembrerà rotto, e non avrete torto: semplicemente non è per voi, e vale la pena saperlo prima dei 6,99 euro e non dopo.

Il paradosso è che proprio la lentezza lo rende il migliore dei cinque per le sessioni corte. Apri, dai due ordini, guardi passare una notte, chiudi. Fra Porta Susa e Vanchiglia ci stanno tre notti di gioco. Don't Starve in dieci minuti non ha senso aprirlo; questo sì.

2,4 GB, ed è una decisione

È il file più ingombrante del diario di parecchio: 2,4 GB sull'App Store italiano. Per capirci, Survivalcraft 2 pesa 59 MB, cioè circa quaranta volte meno, e non è che dentro abbia quaranta volte meno gioco.

Se avete un iPhone da 64 GB questa non è un'installazione, è una decisione: qualcos'altro deve uscire. Il peso Android non ve lo scrivo perché Google Play non pubblica più la dimensione delle app sul web, e stimarla a occhio sarebbe inventare.

Quando i due negozi litigano

Questo gioco è un buon esempio del motivo per cui in questo sito il nome del negozio sta sempre accanto al voto.

Su Google Play ha 4,27 su quasi 9.000 giudizi. Sull'App Store italiano ha 4,84, che è un voto quasi perfetto, ma sta in piedi su 45 giudizi in tutto. Quarantacinque persone. Quel 4,84 non racconta niente di statisticamente serio, e chiunque ve lo citi come prova che il gioco è migliore di quanto dica Play sta bluffando, magari senza saperlo. Il numero con qualche pretesa di solidità qui è il primo, ed è anche il più severo.

Da leggere prima di comprare. Il prezzo di ingresso non è il prezzo finale: oltre ai 6,99 euro su Google Play (7,99 sull'App Store) ci sono contenuti extra a pagamento. Il gioco base è completo e ci si diverte senza aggiungere nulla, ma la cifra in vetrina non è il totale possibile ed è giusto dirlo.

Da dove viene

È il terzo capitolo della serie di Noio, sviluppatore olandese che nel 2015 aveva pubblicato il primo Kingdom quasi da solo: un gioco fatto di due tasti, che sembrava un esperimento e invece ha aperto una strada. La versione del 2018, costruita insieme a Coatsink, ha aggiunto la cooperativa e le campagne vere, cioè ha trasformato un'idea in un gioco lungo.

Il porto per telefono del 2020, pubblicato da Raw Fury, è arrivato completo: dentro c'è quello che c'è su computer, non una versione al ribasso con metà dei contenuti e un negozio in più. È raro abbastanza da meritare una riga.

Quello che non torna

  • Il peso. 2,4 GB su iOS, il record negativo del diario.
  • Il passo. Divide, e chi si annoia non è nel torto.
  • Il prezzo reale. 6,99 euro più i contenuti extra.
  • La lingua. Il listino dichiara solo inglese. È il gioco dei cinque a cui la cosa pesa meno, perché di testo qui ce n'è pochissimo e quasi tutto passa per le immagini, ma la riga va scritta lo stesso: come gli altri quattro, in italiano non c'è.

A chi lo darei

A chi vuole una cosa bella da guardare e non ha fretta. A chi gioca in piedi sul tram, dieci minuti alla volta, e vuole comunque la sensazione di stare portando avanti qualcosa di grosso. A chi ha spazio sul telefono.

Non lo darei a chi ha bisogno di capire subito cosa sta facendo: le prime due sere qui sono un investimento, e non tutti hanno voglia di farlo.