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· voce estesa

Ventidue giorni con Don't Starve

Klei Entertainment · Vancouver, Canada · sopravvivenza pura · 22 giorni sopravvissuti · 8,6/10

Schermata ufficiale di Don't Starve: Pocket Edition dal listino App Store: il personaggio Wilson di notte accanto al fuoco, circondato dal buio.
Schermata dal listino ufficiale di Don't Starve: Pocket Edition. Immagine di Klei Entertainment, usata a scopo di recensione.

Il gioco più duro dei cinque, quello con il voto più basso su Google Play, e l'unico che dopo tre settimane mi stava ancora insegnando qualcosa. Le tre cose stanno insieme, e questa voce serve a spiegare come.

Le prime quattro notti

Sono morta di fame la prima notte. Non per un mostro, non per il buio: di fame, letteralmente, mentre raccoglievo bacche a tre passi da un coniglio che non sapevo si potesse prendere. Il gioco non me lo aveva detto. Non te lo dice mai.

La seconda notte sono morta di buio, che è il modo più stupido di morire qui dentro: il sole cala, tu non hai un fuoco, e dal nero arriva una cosa che non vedi. La terza ho fatto il fuoco e sono morta comunque perché non avevo capito che la legna finisce. La quarta ho iniziato a fare le cose nell'ordine giusto senza sapere perché fosse quello giusto, ed è esattamente lì che questo gioco ti prende: quando il tuo corpo ha imparato una procedura che la tua testa non sa ancora spiegare.

Da quel momento il telefono si è aperto su questo schermo ventidue giorni di fila. Il ventitreesimo avevo una riunione alle otto e non l'ho aperto. Il conteggio si è chiuso lì, come da regola, e mi è dispiaciuto sul serio.

Cosa succede alla terza settimana

Qui sta il punto che mi interessa, perché è la parte che quasi nessuno racconta. Quasi tutti i giochi di sopravvivenza per telefono hanno una curva che sale per due sere e poi si appiattisce: hai visto le ricette, hai visto i nemici, hai costruito la base, e da lì in poi ripeti. Don't Starve alla terza settimana ti mette davanti l'inverno.

L'inverno non è una stagione più difficile: è un gioco diverso con le stesse regole. Tutto quello che avevi imparato in venti giorni continua a valere ma non basta più, e la cosa peggiore è che lo sapevi. Il gioco te lo aveva detto, con un contatore in alto, dal primo giorno. Semplicemente non lo stavi guardando. Questa è la definizione di sistema onesto, ed è il motivo per cui prende 8,6 e non 7.

Il 4,03 di Google Play

Su Google Play questo gioco ha 4,03 su quasi 48.000 recensioni. È il voto più basso di tutto il diario, ed è anche la cosa più ingiusta che ho trovato in tre mesi di lavoro.

Ho letto le recensioni negative una a una, non a campione, perché il numero non mi tornava. Quasi tutte parlano della stessa cosa: blocchi all'avvio, schermate nere, salvataggi che spariscono, controlli che non rispondono su modelli precisi. Parlano del telefono, non del gioco. Klei ha portato nel 2016 un titolo del 2013 su un parco Android che comprende decine di migliaia di configurazioni diverse, e su una parte di quel parco non gira come dovrebbe.

Chi ha pagato 4,49 euro e ha ottenuto una schermata nera ha tutte le ragioni del mondo di mettere una stella. Quel voto è il riassunto onesto di un'esperienza di acquisto andata male, ed è per questo che non lo contesto: lo spiego, non lo aggiusto. Ma se leggete 4,03 e ne deducete che il gioco è mediocre, state leggendo male un numero giusto.

Sul mio Pixel 7a non si è piantato una volta in ventidue giorni. Sull'App Store italiano lo stesso gioco sta a 4,37, ma su 81 giudizi soltanto: un campione piccolo, che non dimostra granché in nessuna delle due direzioni. Il consiglio pratico è uno: compratelo e provatelo subito, non fra due settimane, così se il vostro telefono è fra quelli che non lo reggono siete ancora nei tempi per il rimborso del negozio.

La regola che uso. Un voto di un negozio non è mai "il voto del gioco": è la media di quello che è successo a chi lo ha comprato, e comprende cose che con il gioco non c'entrano niente. Per questo in questo sito il negozio si scrive sempre accanto al numero, e quando i due negozi litigano lo faccio vedere invece di nasconderlo dietro una media.

Dieci anni senza chiedere niente

Klei vende Don't Starve una volta sola e poi sta zitta. Nessun timer dell'energia, nessun pacchetto di risorse, nessuna finestra che si apre quando muori proponendoti di ricominciare a pagamento. Paghi 4,49 euro su Google Play o 5,99 sull'App Store, scarichi tutto il gioco base, e non ti viene chiesto un centesimo mai più.

Nel 2026, per un titolo con oltre un milione di installazioni su Google Play, non è una scelta di comodo: è una posizione, e Klei la tiene da dieci anni. Vale la pena di confrontarla con l'altro estremo di questo stesso diario, Tinker Island, che è gratis, ha cinque milioni di installazioni ed è quello che ho mollato per primo, dopo quattro giorni, perché al quarto giorno dovevo aspettare undici minuti che una barra si riempisse.

Da dove viene

Don't Starve nasce nel 2013 da una game jam interna a Klei, studio di Vancouver che fino a quel momento faceva tutt'altro. Doveva essere un esperimento e ha venduto oltre un milione di copie nel primo anno, inventando di fatto il genere della sopravvivenza indie per come lo conosciamo oggi: la fame come orologio, il buio come nemico, la morte come punto e a capo.

Il porto per telefono arriva nel 2015 su iOS e nel 2016 su Android, e non è una versione ridotta: è il gioco base intero con i comandi rifatti per il dito. Da allora la serie si è allargata parecchio, ma il capitolo di cui parlo qui è rimasto quello, con la stessa scelta commerciale di allora.

Quello che non torna

Tre cose, e nessuna delle tre è il voto di Play.

  • È solo in inglese. Non è un gioco di parole e si capisce quasi tutto dalle icone, ma i nomi degli oggetti e le poche descrizioni sono in inglese e restano tali.
  • Sono 960 MB su iPhone. Non è Kingdom Two Crowns con i suoi 2,4 GB, ma non è nemmeno leggero. Il dato Android non ve lo scrivo perché Google Play non pubblica più il peso sul web e non ho intenzione di stimarlo.
  • Non perdona e non spiega. La morte è definitiva, il gioco non ha un tutorial degno di questo nome e le prime cinque partite sono una serie di umiliazioni. Se questa frase vi ha fatto storcere il naso, cominciate da Kingdom Two Crowns, che è severo ma lento, o da Survivalcraft 2, dove potete costruire in pace senza che nessuno vi mangi.

A chi lo darei

A chi ha una settimana davanti e la voglia di perdere cinque partite prima di capire. A chi ha un telefono recente, o comunque la pazienza di chiedere il rimborso se il proprio è fra quelli sfortunati. A chi ha finito la scorta di giochi che spiegano tutto nei primi tre minuti.

Non lo darei a chi ha dieci minuti alla volta e basta: quelli sono di Kingdom Two Crowns o di 60 Seconds!. Don't Starve vuole la sera.