kelvanticdiario

Diario di spedizione · voci dal 14 marzo al 30 maggio 2026

Cinque giochi. Quanto sono durata.

Apro il gioco, conto i giorni finché non smetto, e scrivo cosa mi ha ucciso. Cinque voci dal 2026.

Nessuna recensione pagata. I link portano solo a Google Play e App Store.

Chi scrive

Firma
Ilaria Serravalle
Base
Torino, Vanchiglia
Prima riga scritta
ottobre 2021
Telefono di prova
Pixel 7a (Android)
Giochi ricevuti gratis
0 su 5
Voci sponsorizzate
0

Mi chiamo Ilaria Serravalle, ho 37 anni e vivo a Torino, in Vanchiglia, sopra un negozio di ricambi per biciclette. Di giorno faccio la cartografa: digitalizzo sentieri per una società di sei persone in via Bava, il che vuol dire che passo le ore a guardare curve di livello e a discutere se un tratto è ancora un sentiero o è già una traccia.

Il diario è nato in un rifugio sopra Balme, in Val d'Ala, nell'ottobre del 2021. Pioveva da due giorni, la corrente andava e veniva, e nello zaino avevo un telefono al 40% con Don't Starve installato da mesi e mai aperto. Sono morta la prima notte. E la seconda. Alla quarta ho preso il quaderno del rifugio e ho iniziato a scrivere cosa mi aveva ucciso e perché. Quando sono tornata a casa avevo undici pagine e l'idea che il modo giusto di raccontare questi giochi non fosse una scheda tecnica, ma un registro: data, cosa è successo, cosa ho capito.

Quindi qui non troverete classifiche aggiornate ogni settimana. Cinque giochi, cinque voci, scritte tra marzo e maggio 2026. Quando ce ne saranno altri che meritano, aprirò un'altra pagina.

Ilaria SerravalleTorino, giugno 2026 · [email protected]

Una cosa che è giusto sapere. Non gioco su iPhone. Il mio telefono è un Pixel 7a e tutto quello che scrivo di mio viene da lì. I numeri dell'App Store che leggete in queste pagine sono presi dal listino ufficiale di Apple per l'Italia, non dalle mie mani: peso, prezzo, voto, lingue. Dove la differenza conta, ve lo dico dentro la voce.

Metodo aperto

Regole della spedizione

Cinque criteri, sempre gli stessi, applicati nello stesso ordine. Non ricevo copie omaggio, non accetto contenuti sponsorizzati e non guadagno se scaricate un gioco. Se un giorno cambiasse, sarebbe scritto qui prima che altrove.

  1. 01

    Curva iniziale

    Quanto ci mette a diventare giocabile senza guida esterna. Non conto le prime morti come difetto: conto quando muoio senza aver capito perché.

  2. 02

    Onestà del sistema

    Il gioco mi ha ucciso barando, o avevo tutte le informazioni per evitarlo? Le regole nascoste vanno bene. Le regole che cambiano no.

  3. 03

    Tenuta dopo dieci ore

    Il criterio che pesa di più. Quasi tutti i giochi di sopravvivenza sono bellissimi per due sere. Il problema è la terza settimana.

  4. 04

    Monetizzazione

    Quanto costa davvero arrivare in fondo. Un prezzo unico e onesto vale più di un gratis con il contatore. Timer di energia e pubblicità pesano, e li scrivo.

  5. 05

    Offline

    Provo ogni gioco in modalità aereo, sul 3 di Torino tra Porta Susa e Vanchiglia. Se ha bisogno della rete per farmi accendere un fuoco, si vede nel voto.

Come si arriva al numero

Tenuta dopo dieci ore
30%
Onestà del sistema
25%
Curva iniziale
20%
Monetizzazione
15%
Offline
10%

Giorni sopravvissuti è un'altra cosa, ed è la più personale delle due. Conto i giorni di calendario consecutivi in cui ho riaperto il gioco almeno una volta. Il conteggio si ferma al primo giorno in cui non lo apro, e non riparte. Non è un dato sul gioco: è un dato su me e quel gioco, e va letto così.

Il voto finale in decimi è un'opinione, la mia. I voti di Google Play e App Store che trovate qui sotto sono invece numeri veri, presi dai listini il 15 luglio 2026, e li scrivo sempre dicendo da quale negozio arrivano, perché spesso non vanno d'accordo.

Voci del diario

Cinque voci, in ordine di scrittura. I prezzi e i voti dei negozi sono stati controllati il 15 luglio 2026 sui listini italiani.

Giorno01

· scritta di notte, cucina, con la moka fredda accanto

Don't Starve: Pocket Edition

Klei Entertainment · Vancouver, Canada · sopravvivenza pura

Schermata ufficiale di Don't Starve: Pocket Edition dal listino App Store: il personaggio Wilson di notte accanto al fuoco, circondato dal buio.
Schermata dal listino ufficiale di Don't Starve: Pocket Edition. Immagine di Klei Entertainment, usata a scopo di recensione.

Cosa è successo

Sono morta di fame la prima notte. Non per un mostro, non per il buio: di fame, mentre raccoglievo bacche a tre passi da un coniglio che non sapevo si potesse prendere. Il gioco non me lo aveva detto. Non te lo dice mai. Alla quarta partita ho capito che le carote si vedono meglio all'alba, ho imparato a piantare la scienza vicino all'acqua, e da lì il telefono si è aperto su questo schermo ventidue giorni di fila. Il ventitreesimo ho avuto una riunione alle otto e non l'ho aperto. Il conteggio si è chiuso lì, come da regola, e mi è dispiaciuto sul serio.

Cosa ho capito

Che questo è il gioco a cui tutti gli altri della lista devono qualcosa, e che il porto per telefono non è una versione ridotta: è tutto il gioco base, comandi rifatti per il dito, con l'inverno che arriva davvero e ti trova impreparata anche la quinta volta. Klei vende il gioco una volta sola e poi sta zitta. Nessun timer, nessun pacchetto, nessuna finestra che si apre quando muori per proporti di ricominciare a pagamento. Nel 2026, per un titolo con un milione di installazioni su Google Play, è una posizione quasi ostinata.

Quello che non torna

Il voto su Google Play è 4,03 su quasi 48.000 recensioni, ed è il più basso di tutto il diario. È anche la cosa più ingiusta che ho trovato in tre mesi. Ho letto le recensioni negative una a una: quasi tutte parlano di blocchi all'avvio, schermate nere, salvataggi persi su modelli precisi. Parlano del telefono, non del gioco. Klei ha portato un titolo del 2013 su un parco Android enorme e non tutto quel parco lo regge. Sul mio Pixel 7a non si è mai piantato una volta; su un telefono di fascia bassa può essere un'altra storia, e chi ha scritto quelle recensioni ha pagato per non giocare. Il numero resta 4,03: non lo aggiusto io, lo spiego. Sull'App Store italiano lo stesso gioco sta a 4,37, ma su 81 voti soltanto: un campione piccolo, che va preso per quello che è. Il resto delle riserve è più banale: è solo in inglese, e sono 960 MB su iPhone.

Da dove viene

Nato nel 2013 da una game jam interna a Klei, studio di Vancouver che fino a quel momento faceva altro. Doveva essere un esperimento e ha venduto oltre un milione di copie nel primo anno, inventando di fatto il genere per come lo conosciamo. Il porto per telefono è arrivato nel 2015 su iOS e nel 2016 su Android, con la stessa scelta di allora: paghi una volta, hai tutto. Dieci anni dopo la posizione non è cambiata.

Voce estesa: ventidue giorni con Don't Starve →

Giorno02

· scritta sul 3, tra Porta Susa e casa

Kingdom Two Crowns

Noio e Coatsink, pubblicato da Raw Fury · strategia lenta a scorrimento

Schermata ufficiale di Kingdom Two Crowns dal listino App Store: la sovrana a cavallo davanti al muro del villaggio al tramonto.
Schermata dal listino ufficiale di Kingdom Two Crowns. Immagine di Raw Fury, usata a scopo di recensione.

Cosa è successo

Nove giorni. Poi ho perso la corona in mare e non ho più avuto voglia di ricominciare da capo. Ci tengo a dire che non è un difetto del gioco: è esattamente quello che il gioco voleva farmi provare, e ha funzionato fin troppo bene.

Le prime due sere non ho capito niente. Cammini a destra, cammini a sinistra, lanci monete per terra e qualcuno raccoglie un arco. Nessun menù, nessun tutorial, nessuna scritta. Alla terza sera ho realizzato che stavo giocando a un gestionale travestito da passeggiata a cavallo, e che ogni moneta buttata male la pagavo sei notti dopo.

Cosa ho capito

Che è il gioco più bello da guardare dei cinque, e quello che regge meglio la sessione da dieci minuti sull'autobus, a patto di aver accettato il suo passo. Perché il passo è la questione. Qui si aspetta: si aspetta che gli operai finiscano, che arrivi la notte, che passi l'inverno. C'è gente che lo trova ipnotico e gente che dopo venti minuti chiude e non riapre più. Su questa cosa il pubblico è spaccato in due, e i due gruppi non si convinceranno mai a vicenda. Io sto nel primo, ma capisco benissimo il secondo.

Quello che non torna

Pesa 2,4 GB su iPhone: è il più ingombrante del diario, quaranta volte Survivalcraft 2. Se avete un telefono da 64 GB, questa è una decisione, non un acquisto. E poi i numeri litigano: 4,27 su Google Play su quasi 9.000 voti, contro un 4,84 sull'App Store italiano che però sta in piedi su 45 giudizi in tutto. Quel 4,84 non racconta niente di statisticamente serio, e chi ve lo cita come prova sta bluffando. Ai 6,99 euro di ingresso si aggiungono dei contenuti extra a pagamento, quindi il conto finale non è quello che leggete in vetrina.

Da dove viene

È il terzo capitolo della serie di Noio, sviluppatore olandese che nel 2015 aveva pubblicato il primo Kingdom quasi da solo. La versione del 2018, fatta insieme a Coatsink, ha aggiunto la cooperativa e le campagne vere; il porto per telefono del 2020 è arrivato completo, con dentro tutto quello che c'era su computer. Non è un adattamento al ribasso, ed è raro.

Voce estesa: nove giorni e una corona in fondo al mare →

Giorno03

Survivalcraft 2

Igor Kalicinski · una persona sola · sandbox a blocchi

Schermata ufficiale di Survivalcraft 2 dal listino App Store: paesaggio a blocchi con animali e costruzioni del giocatore.
Schermata dal listino ufficiale di Survivalcraft 2. Immagine di Igor Kalicinski, usata a scopo di recensione.

Cosa è successo

Quattordici giorni, e per quasi tutti ho fatto la stessa cosa: scavare. Sono partita con l'idea di provarlo due sere per dovere di cronaca e mi sono ritrovata a costruire una diga. Non serviva a niente. L'ho costruita lo stesso.

La cosa che mi ha convinta è il quinto giorno: ho addomesticato un cavallo, ci sono salita, e sono caduta da un dirupo perché avevo sbagliato a valutare l'altezza. Il cavallo è sopravvissuto. Io no.

Cosa ho capito

Che 59 MB possono contenere più gioco di 2,4 GB. Questo è il file più leggero del diario di un ordine di grandezza abbondante, gira su qualunque telefono abbiate nel cassetto, funziona in aereo senza fiatare, e dentro ha una simulazione dell'elettricità, degli animali e della fisica dei liquidi che nel 2011 non aveva nessuno. Il prezzo è 3,99 euro, una volta, e finisce lì.

Quello che non torna

È brutto. Non "vintage", non "rétro": ha semplicemente la grafica di quando è nato e non è mai stata rifatta. Se venite da giochi curati vi cadranno le braccia nei primi dieci minuti, ed è il motivo per cui non è più in alto in classifica. Poi c'è la questione della persona sola: lo sviluppa e lo mantiene un uomo solo dal 2011, gli aggiornamenti arrivano quando arrivano, e se un giorno smettesse non ci sarebbe un piano B. Sull'App Store italiano il voto è 4,04, ma su 24 giudizi in tutto: ventiquattro. Su Google Play, dove i voti sono 11.200, sta a 4,51. Guardate il secondo numero, non il primo. Anche qui, inglese e basta.

Da dove viene

Igor Kalicinski, polacco, ha iniziato nel 2011 su Windows Phone, perché lì non c'era niente che assomigliasse a Minecraft e a lui serviva. Da quella piattaforma morta è passato ad Android e iOS portandosi dietro gli utenti; il secondo capitolo è del 2015 e lo porta avanti ancora lui. Quindici anni di manutenzione fatti da una persona in una stanza.

Giorno04

· scritta in sala d'attesa, dal dentista

60 Seconds! Atomic Adventure

Robot Gentleman · Poznań, Polonia · sopravvivenza a scelte

Schermata ufficiale di 60 Seconds! Atomic Adventure dal listino App Store: la famiglia Dolan nel rifugio antiatomico tra le provviste raccolte.
Schermata dal listino ufficiale di 60 Seconds! Atomic Adventure. Immagine di Robot Gentleman, usata a scopo di recensione.

Cosa è successo

Sei giorni. Ho lasciato mia figlia virtuale fuori dal rifugio per portarmi dietro una scacchiera. Ho vinto la partita a scacchi contro me stessa e sono morta di sete tre settimane dopo. Il gioco non mi ha rimproverata: ha solo scritto quello che avevo fatto, in una riga, e ha continuato.

Cosa ho capito

Che sessanta secondi sono pochissimi e che è tutto lì. Corri per casa, afferri quello che puoi prima del fungo atomico, e poi passi il resto della partita a pagare le scelte fatte in quel minuto. È satira americana anni Cinquanta, cattiva e divertente, e ha una qualità che gli altri quattro non hanno: una partita dura venti minuti e finisce. Sull'autobus è imbattibile.

Quello che non torna

Su iPhone questo gioco sta messo peggio che su Android, ed è giusto dirlo prima che dopo. Il voto sull'App Store italiano è 3,77 su 306 giudizi, contro un 4,23 su 26.000 di Google Play. E soprattutto: dal 2019 esiste 60 Seconds! Reatomized, il rifacimento della stessa Robot Gentleman, che sull'App Store sta a 4,54 su 148 voti, costa uguale, ed è tradotto in italiano mentre l'originale è solo in inglese. Se avete un iPhone, prendete quello. Non ho un motivo per consigliarvi la versione di questa scheda, e non ve la consiglio: la scheda resta perché su Android è il capitolo che quasi tutti hanno installato, con un milione di copie. Su iPhone è la scelta sbagliata delle due.

Da dove viene

Robot Gentleman è uno studio di Poznań. Nel 2015 hanno preso la cultura del "duck and cover", i manuali della protezione civile americana e le famiglie sorridenti nei disegni ufficiali, e li hanno rovesciati in una commedia nera sulla fine del mondo. Dieci anni dopo la battuta funziona ancora.

Giorno05

· l'unico gratis del diario

Tinker Island

Tricky Tribe · Croazia · avventura testuale su un'isola

Schermata ufficiale di Tinker Island dal listino Google Play: i quattro naufraghi in pixel-art sulla spiaggia dell'isola, con il logo del gioco e la scritta «Sopravvivi su un'isola deserta».
Schermata dal listino ufficiale di Tinker Island. Immagine di Tricky Tribe, usata a scopo di recensione.

Cosa è successo

Quattro giorni. Il quarto ho aperto l'app, ho visto che dovevo aspettare undici minuti perché una barra si riempisse, ho chiuso e non l'ho più riaperta. Fine del conteggio.

Cosa ho capito

Che sotto c'è un gioco scritto bene. Davvero: è un'avventura testuale, con scelte che contano e una storia che nelle prime ore ti prende, ed è raro che una cosa del genere arrivi a cinque milioni di installazioni su Google Play. Il primo pomeriggio l'ho passato tutto lì.

Quello che non torna

È l'unico gratis di questa lista, e si sente. Ci sono i timer dell'energia e c'è la pubblicità: dopo qualche ora il ritmo non lo decidete più voi, lo decide un contatore. Non lo dico come insulto, lo dico come informazione: è il modello con cui è stato costruito, ed è anche il motivo per cui esiste ancora. Ma io conto i giorni in cui riapro un gioco perché mi chiama, non perché una barra si è riempita, e con questo metro quattro giorni sono quello che è durato. Sull'App Store italiano ha 4,70 su 373 voti, su Google Play 4,26 su 253.000: qui il campione grande è quello di Play, ed è il più severo dei due. In italiano non c'è: inglese, tedesco e spagnolo.

Da dove viene

Tricky Tribe è uno studio croato. Il gioco è del 2016 ed è stato pubblicato da Kongregate, che è il motivo per cui ancora oggi il pacchetto Android si chiama com.kongregate.mobile.tinkerisland.google. Per un'avventura fatta quasi solo di testo, superare i cinque milioni di installazioni è un fatto piuttosto insolito.

Tutti i numeri, in un posto solo

Inventario

In ambra c'è quello che dico io, e vale quanto vale un'opinione. In grigio e nella tabella ci sono i numeri dei negozi, presi dai listini italiani il 15 luglio 2026, con il nome del negozio sempre scritto accanto. Non li ho mediati fra loro: quando Play e App Store non vanno d'accordo, è un'informazione, non un errore da nascondere.

Giorni sopravvissuti

Giorni di calendario consecutivi in cui ho riaperto il gioco. Dato mio, non del gioco.

Peso su iOS

Dai listini App Store italiani. Google Play non pubblica più il peso sul web, quindi il dato Android qui non c'è: non me lo invento.

Le cinque voci a confronto. Voti dei negozi controllati il 15 luglio 2026 sui listini italiani; fra parentesi il numero di giudizi.
Gioco Giorni Nostro voto Google Play App Store IT Monetizzazione Peso iOS Italiano
Don't Starve 22 8,6/10 4,03 (47,8K) 4,37 (81) Premium, zero acquisti 960 MB No
Kingdom Two Crowns 9 8,1/10 4,27 (8,95K) 4,84 (45) Premium + contenuti extra 2,4 GB No
Survivalcraft 2 14 7,4/10 4,51 (11,2K) 4,04 (24) Premium, zero acquisti 59 MB No
60 Seconds! 6 7,0/10 4,23 (26K) 3,77 (306) Premium 296 MB No, ma sì nel rifacimento Reatomized
Tinker Island 4 6,2/10 4,26 (253K) 4,70 (373) Gratis, pubblicità e acquisti 303 MB No

Opinione della redazione Dato dichiarato dal negozio Nessuno dei cinque è tradotto in italiano.

Se porti una cosa sola

Uno dei cinque, sul telefono, senza rete, sapendo che non potrete scaricare altro per un mese. Non c'è partita: Don't Starve. Non perché sia il più bello da guardare (è Kingdom Two Crowns) né il più leggero (è Survivalcraft 2, di quaranta volte). Perché è l'unico che dopo ventidue giorni mi stava ancora insegnando qualcosa, e perché paghi 4,49 euro una volta e nessuno ti chiede più niente. In una lista dove il gioco gratis è quello che è durato meno, questa cosa vale.

La scelta del diario

Don't Starve: Pocket Edition

22 giorni sopravvissuti · 8,6/10 · Premium 4,49 € su Google Play, 5,99 € su App Store · zero acquisti in-app dal 2015 · solo inglese · 960 MB su iOS.

Leggi la voce estesa

Fuori dalle schede

Note a margine

Cose che non stanno dentro nessuna voce ma che mi sono annotata lo stesso.

  • Non c'è un buon gioco di sopravvivenza invernale sul telefono

    L'avevo dato per scontato. La neve è mezza estetica del genere, e invece: Frostpunk sul telefono è un'altra cosa rispetto al gioco da cui prende il nome, e The Long Dark, che sarebbe il candidato naturale, una versione per telefono non ce l'ha proprio. Restano l'inverno dentro Don't Starve e le stagioni di Kingdom, che sono capitoli, non giochi. Ho passato due settimane a cercare di smentirmi e non ci sono riuscita. Per questo il diario parla di fuoco e di riparo, non di ghiaccio: sarebbe stato un titolo più bello e una bugia.

  • Nessuno dei cinque parla italiano

    Cinque su cinque. È la cosa più scomoda da scrivere su un sito italiano che consiglia giochi a italiani, ed è meglio saperlo prima di pagare. Nessuno dei cinque chiede un inglese difficile, Kingdom praticamente non ha testo, ma 60 Seconds! e Tinker Island sono fatti di parole e se l'inglese vi affatica vi affaticheranno. L'unica eccezione buffa è il rifacimento di 60 Seconds!, Reatomized, che l'italiano ce l'ha mentre l'originale no.

  • Il gioco gratis è quello che ho mollato per primo

    Non l'ho cercato, è successo. Quattro giochi a pagamento, dai 3,99 ai 7,99 euro, e uno gratis. Il gratis è ultimo per giorni sopravvissuti e ultimo nel voto. Non è una legge dell'universo e non voglio farne una morale: è successo su cinque giochi, che è un campione ridicolo. Però l'ho notato, e ve lo scrivo invece di far finta di niente.

  • Ventidue giorni non è un record di cui vantarsi

    Me lo hanno fatto notare e hanno ragione. C'è gente che gioca a Don't Starve da undici anni. Il mio numero dice quanto è durato con me, nella mia primavera, tra un lavoro e la spesa. Vale come misura di questo diario e di nient'altro.

Domande che mi fanno

Quattro su cinque sì, e li ho provati in modalità aereo apposta: Don't Starve, Kingdom Two Crowns, Survivalcraft 2 e 60 Seconds! girano senza rete dall'inizio alla fine. Tinker Island è l'eccezione: essendo gratis con pubblicità, senza connessione perdete pezzi per strada. Se cercate qualcosa per la metropolitana o per un volo, i primi quattro sono quello che vi serve.

No, quattro su cinque si pagano: dai 3,99 euro di Survivalcraft 2 ai 7,99 di Kingdom Two Crowns sull'App Store. Si paga una volta e si scarica. L'unico gratis è Tinker Island, che in cambio ha pubblicità e timer di energia, ed è anche quello che ho mollato prima. Non è una coincidenza che mi diverta: è solo quello che è successo su cinque giochi.

Su Kingdom Two Crowns attenzione a una cosa: il prezzo di ingresso non è il prezzo finale, perché ci sono contenuti extra a pagamento oltre i 6,99 euro.

Don't Starve sì, e lo dico senza girarci intorno: la morte è definitiva, il gioco non spiega niente e le prime cinque partite sono una serie di umiliazioni. Se questa cosa vi fa venire voglia di lanciare il telefono, partite da Kingdom Two Crowns, che è severo ma lento, o da Survivalcraft 2, dove potete costruire in pace senza che nessuno vi mangi.

60 Seconds! è duro in modo diverso: le partite durano venti minuti, quindi perdere costa poco. Tinker Island è il più gentile dei cinque.

Dipende, e la differenza è grossa. Kingdom Two Crowns e Tinker Island stanno benissimo in dieci minuti sull'autobus: apri, fai due cose, chiudi. 60 Seconds! è tarato su partite da venti minuti che finiscono davvero. Don't Starve e Survivalcraft 2 no: se avete dieci minuti non ha senso aprirli, perché il tempo se ne va solo a ricordarvi dove eravate rimasti. Quelli vogliono la sera.

Perché quel voto racconta soprattutto un problema di compatibilità con i telefoni, non un problema di gioco. Leggendo le recensioni negative una a una si trovano quasi solo blocchi all'avvio, schermate nere e salvataggi persi su modelli specifici: è un titolo del 2013 portato su un parco Android sterminato, e su una parte di quel parco non gira bene. Chi ha pagato e non è riuscito a giocare ha tutte le ragioni di mettere una stella, e infatti il voto è quello.

Il consiglio resta, ma con l'avvertenza: Google Play e App Store rimborsano entro il periodo previsto, e se avete un telefono vecchio o di fascia bassa provatelo subito dopo l'acquisto invece che fra due settimane.